La Cérémonie — règles du jeu
Ce que vous allez faire, dans l'ordre, pendant la soirée au gîte Theisan. Lisez-la avant de venir : une fois sur place, il fera noir — et on ne joue qu'à l'intérieur.
Avant de venir
56250 La Vraie Croix
Le but
Terminer la Cérémonie avant la fin du 7e tour. Chaque médium libéré ou mission réussie fait avancer la Cérémonie ; chaque échec la fait reculer.
Qui est qui
Le Maître de Cérémonie mène la soirée. C'est votre hôte, pas un joueur : il ne devient jamais possédé, il rythme les tours et veille au respect des règles. Vous ne l'incarnez pas — vous lui obéissez.
À chaque tour, une carte tirée en secret fait de vous un Sauveur ou un Possédé. Personne d'autre ne connaît votre rôle.
Votre carte vous donne un gage à accomplir, seul, lumière éteinte, dans votre zone — par exemple, fredonner une chanson jusqu'à ce qu'on vous touche. Vous attendez qu'un Sauveur vienne vous libérer — ou vous le bloquez, selon ce que dicte votre carte.
Vous gardez votre lumière allumée et partez seul chercher les possédés pour les libérer, tout en essayant de remplir la mission indiquée sur votre carte — par exemple, déposer un objet précis dans la Boîte aux Esprits.
Le déroulement d'un tour
1Préparation
- Distribue une carte à chacun, à tour de rôle
- Lit sa propre carte Tourment — qui vous posera des soucis pour la suite — en secret
- Lisez votre carte en silence, sans la montrer
- Gardez votre rôle secret jusqu'à la fin du tour
Sauveurs, restez avec moi !— si vous êtes Sauveur, restez auprès de lui pour la consigne qui suit. Si vous êtes Possédé, partez tout de suite dans les zones de jeu et éteignez votre lumière.
Sauveurs, je compte sur vous !— les Sauveurs partent à leur tour dans les zones de jeu, lumière allumée.
2Expédition — environ 4 minutes
- Circule entre les zones sans vous parler
- Suit les consignes secrètes de sa carte Tourment
- Annonce la fin de l'expédition
- Possédé : restez seul, lumière éteinte, réalisez votre gage
- Sauveur : cherchez seul, lumière allumée, tentez de libérer les possédés et de remplir votre mission
- Vous êtes toujours seul dans votre zone — si vous croisez un autre médium, vous pouvez lui parler, mais jamais former de groupe
Merciet regagnez la table de cérémonie sans plus interagir avec personne.
Éteins ta lumière. Tu es des nôtres.Expliquez-lui ensuite votre gage : il reste avec vous dans la pièce jusqu'à ce qu'un autre Sauveur vous délivre tous les deux.
La Cérémonie recommence !— si vous êtes Sauveur et que vous n'avez pas été bloqué, revenez immédiatement à la table, où que vous soyez et quoi que vous fassiez. Si vous êtes toujours possédé ou bloqué, restez dans la pièce.
3Validation
- Vous invite à vous rassembler autour de la table
- Compte les pouces levés et retire une chandelle pour chacun
- Malus : si une carte Divination révélée n'est pas respectée, il recule une chandelle
- Rassemblez-vous autour de la table, poing fermé tendu vers le centre
- Chacun juge son propre cas et lève ou baisse son pouce, sans concertation
- Pouce levé si vous avez été libéré, ou si vous avez réussi votre mission sans être bloqué
- Pouce baissé dans tous les autres cas — même bloqué après une mission déjà réussie
Exemples de tour
Votre gage indique d'éteindre votre lumière une fois dans votre zone, et de fredonner jusqu'à ce qu'on vous touche. Vous vous installez dans le cellier, lumière éteinte, et fredonnez. Un Sauveur entre et réalise l'action de libération indiquée sur votre carte : vous êtes libre. Vous dites Merci
et regagnez la table sans un mot de plus. À la Validation, vous levez le pouce.
Votre carte prévoit une action qui bloque : si un médium se contente de vous toucher sans faire le bon geste, il reste avec vous. Un Sauveur entre et vous touche sans réaliser l'action attendue. Vous lui dites : Éteins ta lumière. Tu es des nôtres.
, puis vous lui expliquez votre gage — il reste avec vous dans la pièce jusqu'à ce qu'un autre Sauveur vous délivre tous les deux. Ni vous ni lui ne levez le pouce à la Validation, sauf si cette délivrance arrive avant la fin de l'Expédition.
Votre carte de Sauveur indique une mission secondaire : déposer un objet précis dans la Boîte aux Esprits. Vous explorez seul, lumière allumée. Vous croisez un autre médium dans le couloir — vous échangez deux mots, puis repartez chacun de votre côté, sans former de groupe. Vous trouvez un Possédé, réalisez l'action qui le libère, puis déposez votre carte de mission dans la Boîte aux Esprits avant la fin du temps imparti. À la Validation, vous levez le pouce : mission accomplie, sans avoir été bloqué.
Les symboles sur vos cartes
Chaque carte porte des pictogrammes plutôt que de longues explications. Voici ce qu'ils veulent dire.
Lexique
- Gage
- L'action que votre carte vous demande d'accomplir dans le noir, une fois seul dans votre zone.
- Chandelle
- Jeton à faire disparaître du plateau. Il n'en doit plus rester à la fin du 7e tour.
- Carte Divination
- Une fois révélée, son effet s'applique aussitôt à tous les médiums à la table — jamais au MDC — et dure jusqu'à la fin de la partie. Ne pas le respecter coûte une chandelle (malus).
- Boîte aux Esprits
- Certaines missions de Sauveur demandent d'y déposer une carte pour être validées.
Fin de partie
Le plateau porte 3 cartes Divination, chacune couverte de chandelles. À chaque pouce levé lors d'une Validation, le MDC retire une chandelle. Une carte entièrement débarrassée de ses chandelles se révèle aussitôt — et son effet s'ajoute aux règles du jeu pour le reste de la soirée.
Vous gagnez si…
les 3 cartes Divination sont retournées avant la fin du 7e tour.
Vous perdez si…
tous les médiums manquent à l'appel quand le MDC clôt une expédition, ou s'il reste des chandelles après le 7e tour.
Sécurité
On joue dans le noir, uniquement à l'intérieur du gîte — un peu de prudence suffit :
- On marche, on ne court pas.
- On reste dans les zones indiquées par le MDC en début de soirée.
La terrasse reste accessible à tout moment si vous avez besoin de sortir respirer un instant — le jeu ne vous y suivra pas.